home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Amiga Collections: The Best of Public Domain / Best of Public Domain, The Nr.39 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).zip / Best of Public Domain, The Nr.39 (19xx)(Garfield, Andi)(DE).adf / docl < prev    next >
Text File  |  1989-11-20  |  23KB  |  484 lines

  1.  
  2.  
  3.                          IMPOSSIBLE MISSION II
  4.  
  5.  
  6.                               COBRA BLUE
  7.                          CLASSIFICATION ULTRA
  8.  
  9.  
  10. DISTRIBUTION
  11. Field Operations Assets, (Need to Know basis only)
  12. Field Operations Control, Langley
  13. Electronic Intelligence Operations, Ft. Meade
  14. Joint Chiefs of Staff, Pentagon
  15. Commmander, Strategic Air Command, Omaha (EYES ONLY)
  16. Commander, Submarines Pacific, Honolulu (EYES ONLY)
  17. Commander, Submarines Atlantic, Norfolk (EYES ONLY)
  18.  
  19. -----------------------------------------------------------------------
  20. -----------------------------------------------------------------------
  21.  
  22. 1. OVERVIEW:  Cobra Blue is a top secret surveillance and counter-
  23. terrorist operation directed against Professor Elvin Atombender by
  24. Field Operations Agent Bravo 29.  Elvin, a known psychotic genius, is
  25. one of the world's leading experts on robotics, computers, and codes.
  26. Elvin is believed to have collected a personal fortune by raiding the
  27. computer systems of several of the World's leading financial
  28. institutions and transferring funds to his personal bank accounts.
  29. Elvin lives at the top of an immense eight-tower complex construscted
  30. with his personal funds in northwest Los Angeles near the UCLA campus.
  31. Elvin's complex is believed to be staffed entirely by robots built to
  32. his design. He receives no visitors and, so far, his complex has proven
  33. to be nearly impossible to enter by agents of this and other police and
  34. intelligence agencies.
  35.  
  36. 2.  COBRA BLUE PHASE I:  Elvin's tower complex is under constant watch.
  37. All activity between his complex and other computers around the world
  38. are constantly monitored.  Random attempts to break into the tower
  39. complex were made by our field agents to gather information about the
  40. complex's structure and contents.  Intelligence reports indicate that
  41. Elvin has spent the past four years trying to electronically break into
  42. military computer installations around the world, and he may be close
  43. to succeeding.  In addition, it is believed that Elvin is becoming
  44. increasingly mentally unstable.  He has been monitored muttering
  45. threats about destroying himself and the world.  If he is detected to
  46. begin carrying out these threats, field agents will be alerted to
  47. implement Phase II through a Flash Alpha One message from Field
  48. Operations Control, Langley.
  49.  
  50. 3.  COBRA BLUE PHASE II:  Field agents assigned to Cobra Blue Phase II
  51. will immediately penetrate Elvin's complex, arrest Elvin if possible or
  52. kill him if he resists, and neutralize his computer system.  THIS MUST
  53. BE DONE WITHIN 8 HOURS.
  54.  
  55. Elvin is believed to live and work in the control center of his
  56. complex located in the penthouse of the central tower.  He is guarded
  57. by highly sophisticated security systems which include mobile robots of
  58. several types, locking passageways between towers and musical
  59. sequences.
  60.  
  61. The field agent assigned to penetrate this complex will be assisted by
  62. a personal pocket computer which he will be able to use only in the
  63. complex's hallways.  This computer will track the operative's
  64. location, help him determine if he has completed the proper
  65. combiniation for access to another tower, and help him to link
  66. together the musical sequences needed to enter Elvin's central tower.
  67.  
  68.  
  69. 08/04/88  0122 ZULU COPY 01 OF 01
  70. CLASSIFICATION ULTRA
  71. CODE GROUP THETA
  72. PRIORITY FLASH ALPHA ONE
  73. TO:  FIELD AGENT BRAVO 29
  74. FROM:  FIELD OPERATIONS CONTROL, LANGLEY
  75. RE:  COBRA BLUE
  76. COBRA BLUE ALERT BREAK IMPERATIVE REPEAT IMPERATIVE ELVIN BE
  77. NEUTRALIZED WITHIN 8 HOURS ELSE LAUNCH CODES WILL BE BROKEN AND
  78. MISSILES LAUNCHED BREAK CONSULT COBRA BLUE PHASE II OPERATIONS ORDER
  79. FOR FURTHER DETAILS RE ELVIN AND TOWER COMPLEX BREAK EXECUTE COBRA BLUE
  80. PHASE II IMMEDIATELY BREAK GOOD LUCK AND GO GET HIM BREAK END
  81. LANGLEY
  82. PAGE ONE OF ONE
  83.  
  84. DESTROY AFTER READING
  85.  
  86. 08/04/88  0123 ZULU
  87.  
  88.  
  89. OBJECTIVE
  90.  
  91. To succeed at IMPOSSIBLE MLISION II and to prevent the world from being
  92. destroyed, you as the Agency's Field Agent must reach several
  93. objectives.
  94.  
  95. First, you must assemble the three-digit security comnbination for
  96. each tower. At the same time avoid and fend off Elvin's robots, using
  97. his own security system to help you.
  98.  
  99. Second, you must locate and open Elvin's safes, and recover the musical
  100. sequences locked inside.  There are six unique pieces of music and two
  101. duplicate pieces.
  102.  
  103. Third, you must tie together these musical sequences into a full
  104. melody that will open the express elevator doors to Elvin's central
  105. tower control room.
  106.  
  107. Finally, you must find the correct computer terminal in Elvin's control
  108. room that will disarm the missile lauch codes before they destroy you
  109. and the world.
  110.  
  111. You score points by entering towers, exploring rooms, finding passcode
  112. numbers, and reaching the central control room.  The sooner you reach
  113. the control room, the more points you earn.
  114.  
  115. STARTING PLAY
  116.  
  117. While the game is loading, you will see an outside view of Elvin's tower
  118. stronghold on the screen.  When loading is completed, you will see your
  119. agent inside an elevator in a random tower of the stronghold.  The
  120. display on the bottom of the screen is your pocket computer.
  121.  
  122. CONTROLS
  123. In the elevators:  Push the joystick FORWARD or BACK to go up or down.
  124. Push the joystick RIGHT or LEFT to enter a corridor.
  125. In the corridors:  Push the joystick LEFT or RIGHT to move along a
  126. corridor. Running off the edge of the screen will take you into a room
  127. or another section of corridor.
  128. In the rooms:  Push the joystick LEFT or RIGHT to move in either
  129. direction.  If you press the FIRE BUTTON, your agent will do a forward
  130. flip useful for leaping over robots, jumping up to higher levels, and
  131. somersaulting over gaps in the floor and over low walls.  Pulling the
  132. joystick BACK will put your agent in a crouching position.  He needs to
  133. be in this position to lay a time-bomb or mine.
  134. On lifting and sliding platforms:  If you are standing on a striped
  135. lifting platform (you can see the vertical track in the wall), push the
  136. joystick FORWARD or BACK to go up or down.  If you are standing on a
  137. striped sliding platform (you can see the horizoneal track in the wall)
  138. push the joystick FORWARD or BACK followed by LEFT or RIGHT to move the
  139. platform.
  140.  
  141. GAME PLAY
  142. As you explore Elvin's tower complex, you can check your location and
  143. the rooms you have explored with your pocket computer.  The pocket
  144. computer's display appears at the bottom of your screen anytime your
  145. agent is in a corridor or elevator.  A map of the current tower and
  146. connections to two neighboring towers shows in the center of the
  147. display. A dot of light shows your location in the tower.  Any room you
  148. have entered appears in black.  An overhead view of the tower complex
  149. appears to the left of the map display on the pocket computer.  It
  150. too, has a light showing your location as well as a lighted display of
  151. your current tower number.
  152.  
  153. SEARCHING FOR CODES
  154. Search as many objects in each room as possible.  These objects range
  155. from automobiles in Elvin's garage tower to athletic equipment and
  156. lockers in his gymnasium tower.  Don't overlook house plants and
  157. pictures on the wall either.  Search each object by standing directly
  158. in front of it and pushing the joystick FORWARD.
  159.  
  160.  
  161. The word "Searching" will appear in a box near your agent's shoulder.
  162. You will also see a horizontal time line indicating how long the search
  163. will take. You must continue to hold the joystick FORWARD until the
  164. time line disappears.  If your search is interrupted for any reason
  165. (usually a robot bearing down on you), you can go back to the object
  166. and resume searching where you left off.  Each object disappears after
  167. it is searched.
  168.  
  169. One of four things will appear above your agent's shoulder when he's
  170. finished searching an object:
  171. * The word "Nothing", indicating you've drawn a blank.
  172. * A passcode number.
  173. * A security terminal command icon.
  174. * An extension of time.
  175.  
  176. USING SECURITY TERMINALS
  177. You can use the security terminal commands you have collected at any
  178. security terminal in Elivin's complex.  These terminals are usually
  179. located near the entrance inside each room.  They look like television
  180. sets with darkened screens facing toward you.
  181.  
  182. To use a security terminal, move directly in front of it and push the
  183. joystick FORWARD.  The security terminal screen will fill your display.
  184. Security terminal command icons and the number you have available
  185. appear on the screen.  These include:
  186.  
  187. Lift Platform symbol--resets vertical and horizontal lift platforms.
  188. Platform symbol--moves the floor segments left or right.
  189. Electric plug--temporarily deactivates robots.
  190. Light bulb--turns on lights in darkened room (can be used in any room
  191. within a tower to light other rooms in the tower).
  192. Time bomb--arms time bomb that can be placed by agent to blow up a
  193. safe (pull BACK on the joystick and press the FIRE BUTTON to place the
  194. bomb).  The bomb explodes a few seconds after it is placed allowing the
  195. agent to go back to the safe and search for pieces of music.
  196. Mine--arms mine that can be placed by agent.  Mine explodes whenever
  197. anyone including field agent makes contact with it.  It blows a large
  198. hole in the floor that the agent can only cross with a leaping
  199. somersault.
  200.  
  201. Push the joystick LEFT or RIGHT to move among the command icons and
  202. press the FIRE BUTTON to select whichever one you want to use.
  203.  
  204. POCKET COMPUTER
  205. Your pocket computer is an amazing device that not only locates you in
  206. Elvin's complex, it also helps you assemble the passcode that lets you
  207. move from tower to tower.  With its built-in tape recorder, you put
  208. together the musical sequence you need to get into Elvin's central
  209. tower. Your computer also shows you how much time you have left before
  210. Elvin destroys the world.
  211.  
  212. To activate these last two functions, you must stand in a corridor or
  213. elevator and press the FIRE BUTTON.
  214. NOTE:  You can't use the pocket computer in any of the rooms.  Pressing
  215. the FIRE BUTTON in a room will make you do a somersault.
  216.  
  217. When you activate the functions, a hand appears near three buttons at
  218. the bottom right of the screen.  The right button has three numbers on
  219. its surface.  The center button has the drawing of a tape cassette
  220. deck. The left button has the word "OFF" written on it.  Above these
  221. buttons you will see three sets of up and down arrow buttons.
  222.  
  223. You can move the hand with the joystick.  To select a button, move the
  224. hand on top of it and press the FIRE BUTTON.  When you select the
  225. number button, the tower complex map disappears and three windows
  226. appear in its place.  This is where the three-digit passcode to enter
  227. the neighboring towers is assembled.  The numbers are in three
  228. different colors and each color appears in its own window.  Move the
  229. hand to the up and down arrow keys and select one with the FIRE
  230. BUTTON. Numbers you have found in the tower appear in the windows to
  231. the left. There may be duplicates.  When you find a correct number, the
  232. "Found" indicator below the windows will light up.  When all three
  233. numbers for the passcode are found, the "Complete" indicator below the
  234. windows will light up.  You can now move through the security access
  235. doors into a tower next door.
  236.  
  237. When you have collected one or more musical sequences from Elvin's
  238. safes, you can play them on your pocket computer.  Move the hand over
  239. the cassette button and press the FIRE BUTTON.  A tape cassette deck
  240. complete with standard play, fast forward and rewind controls appears
  241. in the center of your pocket computer.  Rewind, then press play, and
  242. any musical sequences you have collected will play.  Listen to them
  243. carefully because there may be duplicates.  A digital tape counter
  244. helps you keep track of where you begin a musical sequence.  Use this
  245. readout to help you record a new sequence over a duplicate piece
  246. of music. When you collect and play six non-duplicate musical sequences
  247. linked together on your tape recoreder as a song, you can enter the
  248. express elevator to Elvin's control room.
  249.  
  250. You must record a musical sequence before you leave a tower because you
  251. can't return to a tower once you've left it.  If you forget to record
  252. the music in each tower's safe, you can't win the game.  However, you
  253. might get really lucky and still win the game if the music you forgot
  254. in a tower's safe is a duplicate.
  255.  
  256. ELVIN'S EXPRESS ELEVATOR
  257. You can find doors to Elvin's express elevator between the inter-tower
  258. security doors in either the underground passageways or the aerial
  259. hallways. Stop in front of the express elevator and push your joystick
  260. FORWARD.  You will enter the elevator and reappear in Elvin's control
  261. room.
  262.  
  263. ELVIN'S CONTROL ROOM
  264. This is an extremely complex room filed with robots.  It has security
  265. terminals so you can use your collected security commands to help you.
  266.  
  267.  
  268. Notice the three terminals in the center of the room.  One of these can
  269. be used to deactivate the missile launch control codes and save the
  270. world. The other two will kill you.  Select a terminal, stand in front
  271. of it, and push your joystick FORWARD.  If you are lucky, you will
  272. deactivate the control codes and confront Elvin.
  273.  
  274. SCORING
  275. A scoreboard will appear if you successfully end the game, if you die
  276. too many times while you are in Elvin's control room, or if time runs
  277. out.  You earn points for entering each room, collecting objects and
  278. numbers, entering each tower, and for completing the mission.
  279.  
  280.  
  281.                               APPENDIX A
  282.                          ELVIN'S TOWER COMPLEX
  283.  
  284. Elvin's tower complex is located in the Sawtelle District of Los
  285. Angeles on the grounds of the former Veteran's Administration Hospital
  286. five miles west of UCLA. Elvin purchased the grounds five years ago
  287. from the U.S. Government during an attempt by the government to balance
  288. the federal budget.
  289.  
  290. He has constructed a nine-tower complex consisting of eight towers
  291. surrounding a core tower.  Each tower includes from four to six rooms,
  292. and each has a special function.  These functions include parking for
  293. Elvin's vast fleet of motor vehicles, living quarters (Elvin reportedly
  294. never sleeps in the same room two nights in a row and likes a lot of
  295. space), food service including automated kitchens (Elvin considers
  296. himself a gourmet although his tastes run toward M&Ms and Fruit
  297. Loops), sports and exercise areas, warehousing, executive office
  298. suites, and of course massive computer systems.  There are believed to
  299. be up to 64 different rooms in the eight surrounding towers.
  300.  
  301. The core tower includes the heart of Elvin's computer system and his
  302. control center located in the tower's penthouse.  There is a flat roof
  303. area outside the penthouse where an operative could arrange for an
  304. emergency helicopter pickup.
  305.  
  306. High speed elevators run up the sides of each tower except the core
  307. tower. They open on to hallways leading to the towers' rooms.  Each
  308. tower is linked to its two neighboring towers with both underground
  309. passageways and aerial hallways connecting at the upper levels.
  310. Security doors prevent access between towers unless you have the proper
  311. passcode.
  312.  
  313. The central tower's control room is reached with a high speed express
  314. elevator. Doors to this elevator are located in both the underground
  315. tunnels and the aerial hallways between towers midway between the
  316. inter-tower security doors.  (See Page 7 for details on how to gain
  317. access to the central tower express elevators.)  The penthouse control
  318. room is the only room in the central tower accessible to outsiders.
  319. The balance of the structure is packed with Elvin's mainframe computer
  320. system.
  321.  
  322. Three computer terminals are located in the center of the penthouse
  323. control room. One of these controls Elvin's main code-cracking computer
  324. where he will attempt to access the world's missile launch control
  325. codes and annihilate the planet.  This terminal must be reached and
  326. deactivated by you to prevent missile launches.  The other two  are
  327. dummies hotwired to 2,200 volts.  Any agent touching these dummies will
  328. be killed instantly. Intelligence reports have NOT, repeat NOT been
  329. able to determine which terminal is real and which are the deadly
  330. dummies. Good luck!
  331.  
  332.                               APPENDIX B
  333.                                 ROBOTS
  334.  
  335. Elvin's robots are a major component of his security system.  There are
  336. six different types you will find roaming the rooms in his stronghold.
  337. They include:
  338.  
  339. 1.  The basic security sentrybot.  These are the most common and the
  340. most deadly if you get close.  Sentrybots may be found in any room.
  341. They are each approximately 1.5 meters high and are armed with a high
  342. voltage plasma gun.  The sentrybots use infrared photocell sensors to
  343. detect human body heat even in darkened rooms anywhere to the robot's
  344. front. Sound and motion sensors also enable the robot to home in on a
  345. human whether the robot can "see" the target with his infrared sensors
  346. or not.
  347.  
  348. A sentrybot will fire its plasma gun anytime it detects a human within
  349. six feet. Sentrybots never miss at that short range and humans always
  350. die from the weapon's massive electrical discharge.
  351.  
  352. Fortunately, a human has one major advantage over any robot--mobility.
  353. Sentrybots are propelled by linear induction magnetic transport
  354. systems embedded in the floors and platforms of each room.  Sentrybots,
  355. therefore, usually cannot leave their assigned floors or platforms.
  356. They also generally move more slowly than a man and can be dodged with
  357. a well-timed somersault.
  358.  
  359. 2.  Minebots.  These are small robots encountered in rooms in any
  360. Tower. They crawl around rooms and lay mines at random.  The mines are
  361. visible and easily avoided.  Unlike the mines a player can lay, they
  362. have no effect on the floor.
  363.  
  364. 3.  Pestbots.  These are relatively harmless but annoying small robots
  365. that may be encountered in any tower.  They constantly ride the lift
  366. platforms and mess up a player's lift platform strategy.  They are not
  367. dangerous.
  368.  
  369. 4.  Squatbot.  May be encountered in any tower.  Squatbots are small
  370. robots that squat on the floor like a turtle.  With good timing, an
  371. agent can step on a squatbot and use it as a stepping stone to leap
  372. higher in the air.  However, every few seconds, the squatbot is
  373. activated and will rise up.  (If the agent isn't careful, he may be
  374. smashed against a ceiling.
  375.  
  376. 5.  Bashbot.  This is the second most common robot type and is found in
  377. all towers.  Shaped like a miniature bulldozer, the bashbot detects a
  378. human intruder and instead of zapping him with an electrical charge, it
  379. attempts to shove the intruder off the edge of the nearest platform or
  380. into a nearby wall.  Sometimes when a bashbot is encountered near a
  381. door into a room, the bashbot will shove the human intruder back into
  382. the adjacent hallway.
  383.  
  384. 6.  Suicidebot. These may be found in any tower.  A suicidebot senses
  385. when a man is near and leaps to its death trying to take the man with
  386. him.
  387.  
  388.                               APPENDIX C
  389.                       ELVIN'S PSYCHIATRIC PROFILE
  390.  
  391. Subject:  Elvin Atombender
  392. Sex:  Male      Age:  62
  393. Height:  5'4"
  394. Weight:  120 lbs.
  395. Hair:  No
  396. Eyes:  Watery blue, wears wire rim glasses
  397. Distinguishing Traits:  Elvin has developed into a high tech hermit who
  398.                         hates people and animals and can only relate to
  399.                         M&Ms and Fruit Loops, anchovy pizzas, Diet
  400.                         Pepsi, and computers.
  401.  
  402. Childhood background:  Elvin was a Momma's boy.  His mother loved him
  403. and believed he could do no wrong.  He was a skinny, sickly little kid
  404. who loathed sports but loved mathematics.  He seldom caused any
  405. problems and spent most of his time at home gaping into his computer
  406. screen. He occasionally caused trouble with his modem, such as the time
  407. he broke into the school district's mainframe and raised his P.E. grade
  408. to an "A", and the time he broke into the phone company's billing
  409. computer and chartged his parents with a five-hour call to Afghanistan
  410. (because his mother mistakenly served him Diet Coke instead of Diet
  411. Pepsi during a midnight pizza feed).  His parents, however, were
  412. tolerant. They were sure he would eventually grow out of messing with
  413. other people's computers.  They were wrong.  Elvin had only just begun.
  414.  
  415. Turning Point:  Elvin survived high school despite encounters with
  416. numberous bullies. He entered the computer science school of a
  417. prestigious West Coast university and immediately immersed himself in
  418. the computer lab where he began building Elvin, Jr., a self-teaching,
  419. self-replicating artificial intelligence program.  Junior was his
  420. child and his passion.  He spent so much time in the computer lab that
  421. he barely earned his undergraduate degree.  Only when he realized that
  422. he had to go on to graduate school if he were to keep working on
  423. Junior, did he reluctantly spend time on elective courses such as The
  424. Economics of Broccoli Farming and Intermediate Urdu.
  425.  
  426.  
  427. One night, after nearly eight years in the university's computer lab,
  428. Elvin had almost finished building Junior.  He only had ten more lines
  429. of code to write, and only two more bugs to shake out of the program,
  430. and his child would come to life to dominate the university's entire
  431. computer system.  Then the lights literally went out as the power
  432. failed. Elvin's computer crashed, and his program vaporized into
  433. nothing. Elvin had made one fatal mistake--he never backed up his
  434. programs, saying that floppy disks were for winps.  All he had left
  435. was some hard copy.  Elvin's mind snapped.  He vowed he would complete
  436. his doctorate, someday rebuild his program on a grander scale than
  437. ever, and take over the computers of the world.  Then he would have
  438. his revenge, especially against the electric utility companies.  The
  439. world would repay him for his lost child.
  440.  
  441. Like many people with a grand obsession, Elvin was able to bide his
  442. time. He received his doctorate, became a distinguished professor and a
  443. renowned expert in computers and robotics, and then disappeared.
  444.  
  445. He has now resurfaced after five years of living in his fortress-like
  446. tower complex built with funds plundered from the international
  447. financial computer network.  He is believed to be extremely paranoid
  448. and dangerous and may be on the verge of becoming the world's first
  449. large scale comoputer terrorist. He should be approached with extreme
  450. caution.
  451.  
  452.  
  453.                          KEYBOARD COMMAND CARD
  454.  
  455. Read the Impossible Mission II instruction manual for general game play
  456. instructions.  Read this command card for keyboard controls and
  457. variations from the manual for the Atari ST version of the game.
  458.  
  459. Joystick:  up, down, left, right, fire button.
  460.  
  461. Keyboard:  up--arrow up or I
  462.            down--arrow down or K
  463.            right--arrow right or L
  464.            left--arrow left or J
  465.            spacebar or clr home  (fire button)
  466.  
  467. Keypad:    up--8
  468.            down--5 or 2
  469.            right--6
  470.            left--4
  471.            enter  (fire button)
  472.  
  473. Additional Keys:
  474.  
  475. *Press 1 on the keypad to move a sliding platform left.  Press 3 on the
  476.  keypad to move it right.
  477. *Press ESC to pause.  Press any other key to resume play.
  478. *Press ALTERNATE S to save game.
  479. *Press F10 to start a new game.
  480. *Press ALTERNATE F10 for suicide (from inside a room only.)
  481. *Press ALTERNATE Q to return to desktop.
  482.  
  483.  
  484.